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導讀:

  當2040年來臨的時候,活得很好的人應該是未來學家丹尼爾?平克所描述的那樣:有品位,會講故事,能跨界,有人味兒,會玩兒,而且有點自己的小追求。

  同樣,在2040年活得很好的企業應該是這樣的:從理性到感性,會面對劇烈變化、不確定、復雜和模糊的未來,在認真玩耍中探索、適應和生存;從規劃到創造,企業身份代替目標驅動。

  美國傳奇設計師查爾斯?伊姆斯曾說“玩具不是看上去那樣的稚嫩天真,玩耍和游戲是認真思考的前奏”;IDEO創始人戴維?凱利也說,玩耍和搭建模型是更好地認知世界的工具。

  在商業環境中,我們認為“玩耍”的力量讓企業更具有創造力、覺察力,以能更好地解決問題,做出更好的決策。從科技公司谷歌、微軟、騰訊到著名汽車品牌公司法拉利、奔馳,從組織機構NASA、歐洲監事會到著名院校哈佛、牛津和沃頓,它們常常用“認真玩”的方法來提升自身能力。

  “樂高認真玩”(英文稱LEGO?SERIOUSPLAY?,下文簡稱LSP),是一種以樂高積木為媒介,成員平等參加,通過搭積木講故事、團隊進行一場有動力的對話從而獲得認知和群體智慧的方法。

  重新發現玩樂

  正如孩子從身體的運動、過家家的社交性玩樂直至通向自我認知,玩耍的歷程也貫穿企業的一生,從創業維艱到飛速發展,從變革轉型到迎接挑戰。以下5個關鍵詞基本可以概括玩耍精神在企業中實踐的思路。

  關鍵詞1:玩樂中的探索 

  正如哺乳動物通過嬉戲玩樂來為適應不斷進化的環境做好準備,企業中的玩樂,是在一個全新挑戰和不確定性不斷涌現的世界中,故意暫時放寬規則,以一種認真的態度來探索有沒有其他規則可選。

  它沒有先存目標,但也暗含對游戲規則的適應、調整。嘗試新事物無不冒險,特別是新產品開發早期過程中的不完美,這不是一個純線性的按數字繪圖的流程,更像手指繪畫一樣混亂沒有章法。追求完美的原型會抹殺大膽的摸索和嘗試。

  而玩樂的顯著特征是它能喚醒即興的潛能發揮。沒有職責上的強制和約束,企業參與者在玩樂中可以降低自我意識,特別是高管。大家對即將發生的游戲過程充滿期待、好奇和焦慮,興趣讓大家有持續進行下去的欲望。

  通過玩樂中探索,人們對相異的看法和概念、未來的場景和環境,對毫不相關的幾種思想進行綜合,經歷建設性的對話和討論,獲得新的覺察和認知,從而建立信心和能力,同時在反思自身探索體驗時,也將這些收獲深化。一旦達到平衡,我們會產生新的期待,開始另一個玩樂的回合。讓探索嘗試成為對工作的獎賞,是玩耍精神用于企業管理的上策。

  認真玩耍的實質不是獎勵,而是熱愛和上癮,是內在動機。這里需要指出的是,過度的績效考核,或者,用游戲的語言說,積分,容易讓內在動機外化――一個人本來自己選擇了一份自己喜愛的工作,后來變成為績效指標而工作,從而失去了對工作本身的興趣。

  關鍵詞2:想象力 

  想象力是我們感知看不見的東西的心理能力,是人類獨特的能力。人們常常不加區分地使用“想象力”和“創造力”,其實創造力是應用想象力的能力。

  在LSP的環境中,想象力包含至少三種含義:

  描述性想象力,比如商業模式畫布、波特的五力模型、價值鏈等屬于這種;

  創造性想象力,比如蘋果在設計iPad和iPhone時就派上了用場;

  挑戰性想象力,比如亞馬遜做云計算,又比如眾包挑戰了必須雇傭員工才能開展業務等常規想法。

  在我曾經指導過的騰訊產品經理精英培訓營中,LSP就發揮了三種想象力的綜合使用

 

  騰訊的新產品研發人員在“樂高認真玩”的游戲中,構建出“客戶的一天”場景并想象性地了解客戶沒滿足的需求,定義出新的服務和產品。這就是通過發揮想象力而進行創造性的活動。

  關鍵詞3:沉浸與專注 

  玩樂活動可以讓學習和變革活動的要求和難度與個人的能力相稱,讓探索能力與我們所面臨的挑戰彼此平衡,進入最佳的“心流”狀態。

  沉浸感就是身臨其境,它指的是人在非物理世界中產生的一種物理在場感。在人類心智形成中,模型搭建和游戲中的創造性活動發揮了極其重要的作用。當人們完全投入到一項游戲或任務,忘卻時間和空間,在心理現實和外在世界自由穿行,就能自由聯想和發揮,在時空連續的體驗中充分利用學習潛力。

  關鍵詞4:快樂 

  玩耍帶來的快樂是企業獲得突破能力的DNA。玩樂可以被視作自然進化的一個重要機制,同樣在企業里,它也可以引導組織通過探索、嘗試而適應不斷變化的商業環境,發掘出面對當下挑戰的新思路、開發出新的業務和產品。這些愉悅中的創造物都是企業常態運營之外非必需、非必然、非自由的產物,但增加了組織的可變通性。它是企業運營主旋律之外的新的旋律和節拍,是信念的大膽跳躍,是將企業從平庸死板的節奏中解脫出來的原始生命舞蹈。

  關鍵詞5:享受“無意義” 

  玩樂是人類精神的最高表現,僅僅為了好玩而做無意義的、看似沒有目標的事情,享受和生存無關的活動,才是智力的表現。正是在玩樂中“毫無意義”的時刻,才使得組織工作充滿創意靈性和盎然生機。不過,有點自相矛盾的是,玩耍既是即興的,也是遵守游戲規則的,而規則本身在過程中會被重新定義。

  一種工具化的“愚蠢術”

  斯坦福大學詹姆斯?馬奇教授在思考人類和企業行為時,提出了對貫徹目的性、一致性和理性至上的質疑,提出了要在“理智術”之外,輔以“愚蠢的技術”(愚蠢術,見表1)。需要有一種機制允許我們做一些蠢事,擺脫理智邏輯的束縛,這就是玩耍。

 

  組織可以通過玩耍和應用“愚蠢術”更好地在行動中發現目標,并取得突破。

  太強的目的性會阻礙企業做出真正意義上的變革,玩??梢詻]有目的。其次,玩耍允許嘗試,先行動再思考,在行動中發現目標。鼓勵不一致的態度和技能,讓組織中的個體更愛玩。再次,玩??梢钥闯墒抢碇堑目駳g節,讓理智至上的智慧系統暫停運行,依靠直覺。用一種玩耍的態度來構建個人和組織的身份認同,發現新的意義。

  事實上,有目的的企業玩耍實踐正是一種工具化的“愚蠢術”。LSP的規則要求每位成員不但在同等的規定時間里完成獨立“搭積木”,而且針對每一個提問的模型都沒有正確的答案,搭建者擁有模型的解釋權,講故事和提問都必須針對模型。這不但避免了傳統頭腦風暴中散彈打鳥式的討論,也避免了提出不同觀點時的人員情緒對立,讓交流專注于模型中的問題和意義本身。

  手腦并用時,人們可以用想象力來解決企業最復雜的問題。手是人的第二大腦,動手能力就是大腦創新思維后的實現過程。LSP將“搭積木和講故事”作為認真玩遵循的具體規則,這也呼應了“愚蠢術”中所謂“鼓勵不一致的態度和技能,讓組織更愛玩;鼓勵不明智、愚蠢的行動”,通過搭建、提問、辯論,獲得“無中生有”的新認知。

  搭建后的“講故事”也是不可或缺的一環。馬奇教授說:“尋找具有最大可理解復雜性的故事和模型,并且努力培養能夠闡述這些故事和模型的人,是組織的重要任務。”

  組織經營是由復雜的、隨機的、部分可觀察的過程產生的事件流構成的。故事和模型必須精妙復雜到顯得有趣并彰顯人類智慧,即呈現“最大可理解復雜性”,它是聽眾智慧、故事講述技術和模型建造技術的綜合。管理工作中的類比、圖表、隱喻,都屬于增進“最大可理解復雜性”的形式。

  管理大師亨利?明茨伯格認為:管理是科學、藝術和手藝的結合,戰略的制定也是門手藝。而“樂高認真玩”通過玩樂實現企業戰略的手藝化制作。首[FS:PAGE]先,它讓團隊成員進入認真玩的狀態:角色扮演、勇于探索、采取行動、全情投入、自我激勵,發揮想象力、獨立思考和構建,挑戰行動一致的必要性。其次,在這種真實的搭建中,全新的知識得以構建,抽象思維得以從具象思維中產生。馬云在湖畔大學開學的當天,讓學員當木工,也有異曲同工之妙。

  來源:中歐商業評論

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