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導讀:贏家比例與盈利程度為反比,程度一般要居中為好,就是在有適當程度差別的基礎上盡量增加比例。
事業=游戲=“局”=商業模式評分表
男怕入錯行,女怕嫁錯郎。——足見選擇事業的重要。
前言:
市場/社會是最大的“局”,每件商品的買賣是最小的“局”。打造商業模式就是布局。
局有莊家、玩家,莊家打造商業模式,獲得提成,墮落莊家還有時身兼玩家。
不同的局玩家獲利的可能和程度是不一樣的。雙贏的局最好,但必須依賴參與者專長的充分發揮、合作以此獲得資源增殖。有些局是單贏的,最糟的則參與的玩家幾乎沒有贏家,除非與莊家合作——這樣的游戲差不多全靠瞞騙和強迫獲得玩家,所以遇上使用瞞騙、強迫讓人參與的游戲就要萬分小心。
大類 | 小類 | 解釋、舉例 | 玩家贏的比例 | 玩家整體分享資源 |
雙贏游戲 | 成熟市場 | 有大量增值,少數輸家有保險、福利、慈善,幾乎沒有莊家提成 | 100% | 大于100% 有高低 |
單贏游戲 | 準市場 | 少增值,多被莊家占,莊家提成高并與少數玩家勾結 | 5-50% | 50-100% |
賭博市場 | 減值,莊家首先切走一塊 | 1-5% | 約50% | |
農奴市場 | 可能有很少增值,全被莊家占,玩家如農奴很少私有 | 0 | 不到50% | |
奴隸市場 | 可能有很少增值,全被莊家占,玩家如奴隸毫無私有 | 0 | 一無所有 |
雙贏游戲評分參考表
分數 | 玩家總體分配比例 | 說明-玩家進入利好 | 商業模式評價 |
100 | 超過200% | 應該進入 | 良好發展 |
80 | 150-200% | 值得進入 | 較好發展 |
60 | 120-150% | 明顯比不進入好 | 可以發展 |
50 | 100-120% | 比不進入好 | 剛能生存 |
無論從玩家贏利比例來說,還是從玩家贏利程度來說,玩家總體分配比例越高的市場越值得進入。當然,對于不同特長的玩家,贏利可能性還是有別——在所有玩家中所需技能越排名靠前的玩家越有優勢。 贏家比例與盈利程度為反比,程度一般要居中為好,就是在有適當程度差別的基礎上盡量增加比例。